Granite River Labs, GRL
Kenichi Suganami
世界中を魅了するゲーム業界
スマートフォンはエレクトロニクス市場の広告塔のように思われがちですが、よく見ると、それだけではありません。個々のスマートフォンは複数のゲームファイルを保存することができます。ニンテンドースイッチ、PS4/5、Xboxといったゲーム専用機もあることを考えると、ゲーム市場はゲーム機とデバイスの両方の開発者にとって大きな可能性を秘めた市場であると言うことができます。
ゲーム業界の規模について
ソーシャル・メディアの台頭や、保護者からの懸念の声も、ゲーム産業の急成長を減速させるまでには至っていません。2023年現在、32億人もの人々がゲームに興じていると推定され、その数は2027年には38億人に増加し、世界全人口のほぼ半分に達すると予測されています!
2017年から2027年までの世界のビデオゲームユーザー数。出典: Statista
ゲーム業界の競争史
任天堂、ソニー、マイクロソフトといった主要ゲームプラットフォーム間の競争は2015年まで白熱していました。大手プレイヤーは、人気ゲームクリエイター各社が自社のハードウェアプラットフォームのみに対応したゲームをリリースするために熾烈な争いを繰り広げていました。消費者にとって、ゲームプラットフォームの実際の性能は、ワールドクラスの " triple-A " タイトルをサポートできるかどうかは二の次であり、AAAゲームとの互換性がないプラットフォームはほとんど陳腐化する運命にあったほどです。
しかし、2015年から2020年にかけて、AAAタイトルが市場を掌握する力は衰え始めました。消費者の期待の高まりに対応するため、より高速で大規模なゲームコンテンツをサポートするための開発コストが、ROIの観点から圧倒的に高くなったからです。AAAタイトルのデベロッパーが単一プラットフォームでの独占をやめ、代わりにクロスプラットフォームでの互換性を求めるようになったのはこの頃と言うことができます。中国のAAAゲーム開発者が率先してスマートフォン向けタイトルを開発し、それが後にPCやゲーム機向けにリメイクされることになりました。これはゲーム史の転換点となり、ハードウェア・プラットフォーム開発者は市場のトレンドセッターとして新たな役割を担うことになりました。
2020年以降、スマートフォン、ハードウェアプラットフォーム、PCの開発者は、AAAタイトルと密接に連携し、次世代ハードウェアでのパフォーマンス仕様を決定し始めました。クロスプラットフォーム対応は、細分化された世界ゲーム市場において、PC(19%)、コンソール(29%)、スマートフォン(45%)の攻略を目指すAAAタイトル開発者からの最大の要望のひとつとなりました。このようなコラボレーションは、ゲームのアクセシビリティという目標を達成しつつ、開発作業負荷を管理しやすくすることにも役立ちました。ハードウェア・プラットフォーマーは、ゲーム開発者に決定権の一部を返すことになったとしても、こうした要請に喜んで応じました。
COVID-19がゲーム業界のダイナミクスに与えた影響
2021年と2022年は、COVID-19の影響で一般人のライフスタイルが激変した年でした。今までゲームを持っていなかった人々も、自粛生活を活気づけるために新しいPCやスマートフォンを購入し始めました。また、在宅勤務モデルが世界的に普及し、オンライン会議やオンライン授業の概念が大衆に浸透しました。
テクノロジーによってつながる手段は容易になりましたが、それでも人々は本来、遠隔地では再現できない親密さを切望していました。そのためメタバースへの関心が高まり、個人同士がより有意義につながるための新たな方法を模索するようになりました。多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、COVID-19よりはるか以前から存在していました、メタバースは、見知らぬ人と直接会うことで生じる健康、安全、プライバシーのリスクを回避しながら、個人が自己表現することを可能にする、さらなる社会的次元を持つ独自の地位を獲得しました。これを受けて、AAAタイトルや大手ゲームプラットフォームは、メタバースフレームワークの開発を開始したのです。
2021年から2030年までのメタバース市場規模の成長予測。出典:Precedence Research
メタバース・プラットフォームの台頭
メタバースが広く認知されるにつれ、ハードウェア・プラットフォームのサプライヤーは、競合に打ち勝つために、よりユーザーフレンドリーで没入感のある体験を創造する必要に迫られています。OculusやPlayStation-VRのようなVR機器は、すでに直感的なジョイスティック・インターフェイスでより高い没入感を提供しています。その結果、開発者は、有線接続と電源供給のためのUSB3.0や、マルチデバイス接続のためのBluetoothやWiFiのようなワイヤレスネットワークのような最新技術の力を利用しています。
メタバース・ゲーミング用Oculusヘッドセット
プラットフォーマーも、従来のコンソール、PC、スマートフォンから、スケーリング、メンテナンス、接続を容易にするクラウドサーバーに移行するケースが増えています。また、メタバースが必要とする高速リアルタイムデータ転送機能を提供するためにも、サーバーは必要不可欠です。しかし、そのためには、サーバーのボード間接続をPCIe gen5またはgen6にアップグレードし、速度とデータ帯域幅の需要に対応する必要があります。
メタバースがゲームエコシステムに及ぼす広範な影響力
メタバースでは、現実世界を模倣したアクティビティが最大の需要を集めています。このような需要の高まりが、サンドボックスというカテゴリーの誕生につながりました。サンドボックスでは、ゲーム会社がデジタルワールドを設定し、表現、対戦型や協力型のゲーム、さらには起業を通じて、ユーザー同士が出会い、交流します。
サンドボックスでは、表現力豊かなアバターを通じてユーザー同士が交流できます。
サンドボックスは、最も没入感のあるゲーム形態であることが証明されており、プレイヤーシェアは大幅に低い(アドベンチャーの驚異的な83%に対し37%)にもかかわらず、伝統的に人気のあるアドベンチャージャンルと同じプレイ時間の割合(12%)を記録しています。注目度が通貨となるこの業界において、これはサンドボックスゲームの大きな成長の可能性を浮き彫りにしています。
ゲーム業界の次の展望
ユーザーが仮想空間内でより多くの時間を過ごすようになるにつれ、従来のゲーム用コントローラやジョイスティックの有効性がますます疑問視されるようになってきています。摩耗や破損、ユーザーの負担は、プラットフォーム開発者が回避しなければならない問題であり、モーションセンサーが潜在的な解決策として注目されています。
物理的な動作をキャプチャしてデジタルアバターに反映させるモーションセンサーは、当初は小規模なOEM企業がリリースしていましたが、この技術は急速に大手市場プレイヤーの注目を集めつつあります。ソニーは2022年後半に独自のモーションセンサーをリリースしましたが、これはプレイステーションの周辺機器としてではなく、PC、スマートフォン、ゲーム機、DTVなどを通じてユーザーがメタバースに飛び込むための入り口としてリリースされたものです。これは、ゲーム業界の大手企業が、Bluetooth、ワイヤレス充電、USB-PDといった確立されたインフラを活用して、没入型ゲーム市場において競合他社をリードしていることを示す一例に過ぎません。
モーションセンサーにより、ゲーマーは体の動きに合わせてデジタルキャラクターを操作できます。
品質検査と認証でゲーム市場に参入
メタバースが現実世界の複雑な状況をとらえ、リアルタイムで伝送することで、こうした新たな没入体験を促進するためには、より高い帯域幅と高速インターフェースが必要となります。そこで、有線・無線の両面で次世代の接続・充電技術が必要となるのです。
是非GRLにご相談いただき、御社の製品が現代のゲーム業界の要求に対応できるようサポートいたします。
著者
Kenichi Suganami, General Manager of GRL Japan
ゼネラルマネージャーとしてGRLジャパンの経営を統括。Armジャパンにて11年以上にわたり、自動車、組み込み、スマートフォン、ゲーム、デジタルコンシューマ製品分野を担当するリージョナルセグメントマーケティングディレクターを務める。特にデジタルコンシューマ、ゲーム機、LSIなど日本の大手OEMメーカーと深く関わり、デジタルコンシューマ製品向けの機械学習、GPU、CPUベースのシステムアーキテクチャに関する包括的な知識を有する。