Granite River Labs, GRL
Kenichi Suganami
常被視為電子市場代表的智能手機,實際上在全球遊戲產業中也扮出乎意料的重要角色。每一台智能手機能存儲多份遊戲文件。再加上專為遊戲設計的 Nintendo Switch、PS4/5 和 Xbox 等遊戲機,可想像遊戲市場對於遊戲機和設備開發者來說是個具有巨大潛力的市場。
社交媒體的普及和父母的強烈反對並未能減緩遊戲行業的迅速崛起。據估計, 2023 年將多達 32 億人在玩遊戲,到 2027 年,而到2027年,預計這一數字將增加到38億,幾乎佔據全球人口的一半!
2017 年至 2027 年全球視頻遊戲用戶數量。來源: Statista
直到 2015 年,任天堂、索尼和微軟等主要遊戲平台之間的競爭一直處於白熱化狀態。對於消費者來說,遊戲平台的實際表現跟支持“3A”世界級遊戲的性能相比是次要的。不兼容AAA級遊戲的平台幾乎注定要被淘汰。因此,遊戲平台公司為了爭取在自商硬體平台上獨家發布權利而奮力爭鬥。
但 2015 年至 2020 年間,隨著消費者不斷增長的期望以及遊戲的投資回報率下降,AAA級遊戲對市場的壟斷地位開始被動搖。 AAA 遊戲開發人員於是開始把單平台獨佔策略轉為跨平台兼容性。中國 AAA 級遊戲開發商率先開發之後會被重新製作用於 PC 和遊戲機的智能手機遊戲。這也標誌了遊戲歷史的轉折點,硬件平台開發人員承擔了市場趨勢制定者的新角色。
從 2020 年開始,智能手機、硬件平台和 PC 的開發商開始與 AAA 遊戲密切合作,以確定下一代硬件的性能規格。 跨平台兼容性再次成為 AAA 級遊戲開發商的最大要求之一。分为PC (19%) 、遊戲機 (29%) 和智能手機 (45%)的全球遊戲市場将成了開發商的新戰場。此類協作還有助於保持開發工作量的可管理性,同時也讓更多消費者通過自選的平台享受遊戲。即使這意味著將一些決策權交還給遊戲開發商,硬件平台開發商仍然樂意地滿足這些要求。
新冠病毒導致普通人的生活方式在2021 和 2022 年產生了根本性的變化。在全球範圍內採用在家工作模式不僅使大眾熟悉了在線會議和在線課程的概念,也使得非遊戲玩家開始購買新的個人電腦平台和智能手機,以在封鎖狀態下增添生活樂趣。
雖然技術帶給人們一種臨時替代連接方式,但人們仍然天生渴望在遠程環境中無法復制的親密關係。隨著人們尋求相互聯繫的新方式,廣泛對元宇宙的關注也自然而然增長。雖然大型多人在線角色扮演遊戲 (MMORPG) 早在 新冠病毒的來領之前已經存在,但元宇宙所具備的額外社會維度讓大眾在避免健康危機的同時在他人面前安全地表達自己。意識到者現象的AAA 遊戲和大型遊戲平台因此開始開發他們的元宇宙框架。
2021 年至 2030 年元宇宙市場規模的預計增長。來源: Precedence Research
隨著虛擬世界獲得廣泛認可,硬件平台供應商面臨著越來越大的壓力創造更加便於使用和身臨其境的體驗以擊敗競爭對手。 Oculus 和 PlayStation VR 等 VR 設備已經通過直觀的操縱桿界面提供更好的沉浸感。 因此,開發人員正在利用如有線連接和供電的 USB3.0 以及用於多設備連接的藍牙和 WiFi 等現代技術。
越來越多的平台遊戲平台的記憶體也將從傳統遊戲機、個人電腦以及智能手機轉移到雲服務器上,以簡化擴展、維護和連接過程。服務器也提供元宇宙所需的高速、實時數據傳輸能量。然而,想要實施這一點的服務人員必須將板間連接升級到 PCIe gen5 或 gen6,以匹配速度和數據帶寬需求。
模擬現實世界的活動如今在元宇宙中受到最大的關注。可讓用戶者通過表情、競爭或合作遊戲,甚至創業來相互認識的沙盒虛擬世界因此受熱烈歡迎。
沙盒允許用戶通過化身相的富有表情互交流
據報導,沙盒遊戲可能是現代最具沉浸感的遊戲形式之一。儘管玩家份額明顯較低(37% vs 冒險遊戲 83%),但其遊戲時間比例 (12%) 與傳統流行的冒險遊戲類型相同。 在註意力即貨幣的行業中,這凸顯了沙盒遊戲的巨大增長潛力。
隨著遊戲玩家在虛擬空間中花費的時間增加,傳統遊戲控制器和操縱桿的可行性越來越受到質疑。產品磨損和長期使用傷害是平台開發人員必須解決的問題,而運動傳感器被視為潛在的解決方案。
雖然捕捉身體動作並將其反映到數字化身上的運動傳感器最初是由較小的 OEM 發布的,但這項技術正在迅速吸引較大市場參與者的注意。例如索尼在 2022 年底出人意料的選擇。他們並沒有發布作為 Playstation 的外圍設備,反而推出了發專有的運動傳感器,讓擁護者通過通過 PC、智能手機、遊戲機、DTV 等入口點陷入元宇宙。這只是遊戲行業的大型玩家如何利用藍牙、無線充電和 USB-PD 等既定基礎設施來超越沉浸式遊戲市場競爭的一個例子。
運動傳感器允許遊戲玩家通過自身動作來操縱虛擬角色
隨著虛擬世界捕捉現實世界的複雜性並實時傳輸它們,將需要更高的帶寬和高速接口來促進新境界的沉浸式體驗。而下一代有線及無線連接和充電技術正好是解決方案。
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Kenichi Suganami
Ken擁有11年多的工作經驗,負責汽車、嵌入式裝置、智慧型手機、遊戲和消費性電子產品等領域。作為GRL日本的總經理,負責日本地區的運營管理。